Mixamo to MotionBuilder : Mixamoのアニメーションを出力してMotionBuilderで他のモデルにリターゲットして歩行サイクルを設定する方法

How to set for walking cycle after Mixamo to Motionbuilder’s retarget.

Mixamoのモーションを活用しよう!

Mixamoは元々独立したアニメーション、キャラクターアーカイブサイトです。
Fuseというこれもまたナイスなキャラクター作成ソフトをリリースしていましたが、2016年ころか、Adobeに買収されAdobe傘下のサービスとなりました。

Adobeも3Dに進出か?! 未だに正式サービスを始めてはいませんが、その動向が注目されています。
Adobeの話はさておいて、Mixamoにはかなり多くのモーションデータがアーカイブされています。
それらのデータを他のソフトで利用てきれば、、、どれ程時間を節約できるだろうか。。と言うことで、今回は『Mixamoのアニメーションを出力してMotionBuilderで他のモデルにリターゲットする方法+歩行サイクルを設定』と銘打って、数本のビデオにまとめてみました。

Mixamoアニメーションをダウンロード

先ずはMixamoよりモーションを選んでダウンロードします。
形式はMotionBuilderでも標準となっているFBXが最適です。


MixamoモデルをMOBUでキャラクタライズ

MixamoモデルをHumanIKでキャラクタライズすることが互換とリターゲット( 移植 )の基本になります。
ちなみにMotionBuilderの略はMOBUのようですね。


アニメーションをベイク

モーションデータをスケルトンにベイクします。
スケルトンへベイクすることによって他のモデルへのリターゲット(移植)が可能となります。
スケルトン、コントロールリグとベイクの詳細は以下を確認下さい。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/motionbuilder/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/MotionBuilder/files/GUID-DBBD6FA2-A71A-4C41-97AC-C558FC294D06-htm.html


リターゲット!

MixamoのモーションをMaya作成モデルにリターゲットします。
Mayaで作成したシンプルなモデルもMotionBuilderのHumanIKで既にキャラクタライズを行っています。
モーションのリターゲット(移植)はCharacter にアニメーションの移植先、Sourceにアニメーション元を指定します。
リターゲットを行った後に移植先キャラクターのスケルトンのベイクを行います。
このことによってアニメーション元のモデルは不要となります。


歩行サイクルを設定

最後に歩行サイクルの設定です。
Mixamoのモーションデータはサイクル用にクリップされていますので?、加工は比較的簡単です。

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