AI時代の3D・アニメ・デザイン制作で最後に残るもの

― 企画・構成・創造力・「見る目」は、経験とともに熟成していく

3DソフトやAIの進化のスピードが、正直ちょっと笑えないレベルになってきました。
テキストから3Dモデルが生まれたり、動画から3D空間を復元したり、ニューラルレンダリングがリアルタイムに近づいていたり。

そしてこれは、3Dに限った話ではありません。
アニメ制作、グラフィックデザイン、映像編集・コンポジットなど、ビジュアル表現の現場全体が、AIによって大きく揺さぶられています。

「じゃあ、これから3Dやアニメを学ぶ意味ってあるの?」
「長年やってきた“手作業のスキル”は、AIに全部飲み込まれるの?」

そんな不安を覚える人も多いと思います。
でも、僕は 技術やツールがどう変わっても、最後に残るのは “企画・構成・創造力・見る目” だ と考えています。

そして、この4つは、
若いころから一気に伸びるというより、経験を重ねるほどじわじわ効いてくるタイプのスキルなんです。


AIで「入口」が変わるのは、3Dもアニメも映像も同じ

これからの数年で、映像系の制作現場の「入口」は大きく変わるはずです。

  • テキストプロンプトからキャラクターや背景を生成
  • 写真や動画からシーンを復元(NeRFやGaussian Splat的な技術)
  • 自動リグ、自動テクスチャ、自動レイアウト
  • 自動コンポジット、自動編集、BGM自動生成

つまり、
「ゼロから手で全部作る」ことの価値は、どんどん下がっていく 可能性が高い。

若いころに必死で覚えた
モデリング、作画、レイアウト、カット編集、コンポジット、レンダリング設定……
これらはAIがかなり肩代わりしてしまう領域になるでしょう。

じゃあ、もう人間の出番はないのか?


クリエーターの仕事は、もともと「ライン作業」の側面も大きい

ここで一度、クリエーターという仕事の現実も見ておきたいです。

「クリエーター」と名乗っていても、
現場でやっていることのかなりの割合は、工場の製造ラインのような反復作業だったりします。

  • 同じテイストのカットを量産する
  • 指定どおりにパーツを差し替える
  • テンプレに合わせてレイアウトを並べる

こうした仕事は、昔からずっと存在していて、
正直なところ「真の意味でのクリエーター職」ではありません。

本当の意味で「何を作るか」を決める役割を持てる人は、昔から一部だけでした。
それはAI時代になっても、たぶん構造は同じです。

  • クリエーターという肩書きはこの先も必要とされる
  • けれど、「ライン作業としてのクリエイティブ」を担っているだけのポジションは、AIによって真っ先に削られる

この二つが同時に起こると、僕は見ています。

だからこそ、
「ライン側のクリエーター」で終わるか、
「企画・構成・創造力・見る目」を武器にしたクリエーターにシフトするか
が、AI時代の分かれ目になるはずです。


それでもAIが苦手な「人間の4スキル」

AIがどれだけ賢くなっても、今のところ極端に苦手な部分がいくつかあります。
僕が特に人間向けの作品つくりで大事だと思っているのが、この4つです。

1. 企画(何を作るか決める力)

  • どんな世界観・ビジュアルスタイルにするのか
  • 誰に向けて、どんな体験を届けるのか
  • 3Dなのか、2Dなのか、実写なのか、その組み合わせはどうするのか
  • シリーズなのか単発なのか、尺や媒体はどうするのか

こういう「そもそも論」は、現場の知識や社会の肌感覚がないと決められません。
3Dでもアニメでも、ここをAIに丸投げするのはまだまだ難しい。

2. 構成(全体を組み立てる力)

  • 絵柄やトーンがバラバラになっていないか
  • 物語とビジュアルが噛み合っているか
  • シーンの並びや情報の出し方に流れがあるか
  • カットのテンポや、画面の「間」の取り方は適切か

こうした“全体の組み立て”を考えて、
「このカットはいらない」「ここに一呼吸ほしい」
といった調整をしていく力は、長年の経験から生まれます。

3. 創造力(ゼロから発想する力や、意味のある組み合わせを作る力)

創造力というと「ゼロから何かまったく新しいものを思いつく力」と思われがちですが、
実際の現場では、

  • ゼロからコンセプトを立ち上げる力
  • 既存のモチーフを組み合わせて新しい文脈を作る力
  • 「こう来たか!」という意外性を出す力
  • 世界観に一貫性を持たせる力

このあたりがセットで問われます。

単に「変なものを出す」のではなく、
意味のある“ひねり”を加えるのは、AIが一番苦手とする領域です。

4. 見る目(ジャッジメント)

  • この案はアリかナシか
  • クオリティは十分か
  • お客さん/クライアント/視聴者に刺さるか
  • 「ウケる/ウケない」のラインをどこに引くか

これを一瞬で判断できる「目」は、
いろんな作品や現場を見てきたからこそ育つものです。

AIは案を大量に出すのは超得意です。
でも、その中から「どれを採用するか」「どう直すか」を決めるのは、まだまだ人間の仕事です。
これは3Dに限らず、アニメもグラフィックも映像編集も同じです。


なぜこれらは、経験とともに強くなっていくのか

キャリアの初期を振り返ると、どうしても

  • 手を早く動かす
  • 新しいソフト/技術をいち早く覚える
  • 徹夜で根性を見せる

そういう勝負になりがちです。
ところが、ある程度時間が経つと、少しずつ状況が変わってきます。

  • いろんな現場を見てきて、「うまくいった企画」「コケた企画」 のパターンが頭にたまってくる
  • クライアントやスタッフ、学生とのやり取りで、人が何につまずくか が見えてくる
  • 自分の「得意」と「苦手」がハッキリしてきて、やらなくていいことを切り捨てる判断ができる

この蓄積が、そのまま

  • 企画力
  • 構成力
  • 創造力の“クセ”
  • 見る目

に変わっていく。

だから僕は、
ある程度キャリアを積んだところから伸び始めるスキルこそが、AI時代の3D・アニメ・デザイン・映像制作のコアになる と感じています。


学生への提言:若い初心者ほど「ツールに保守的」になりやすい

学生を長く教えていると、ちょっとおもしろい現象をよく目にします。
本来いちばん柔軟なはずの若い初心者ほど、ツールに対して保守的になりやすいということです。

たとえば、こんなパターンです。

  • 「自分は〇〇しか使いません」と、最初に覚えたソフトだけに固執する
  • 先生や先輩から聞いた“正しい手順”から一歩もはみ出そうとしない
  • 新しい機能やAIツールが出ても、「今のやり方が崩れるのが怖い」から触らない

教室の中では、学生の「自分はこのやり方で行きたい」という考え方を、頭ごなしに否定したくありません。
なので、あまり強くは主張しませんが、心の中ではこう思っています。

「そのツールだけを“守る”姿勢になってしまうと、
せっかくの若さと柔軟性がもったいない。」

とくにこれからの時代、
3Dもアニメもデザインも映像も、ツールの寿命がどんどん短くなっていくはずです。
AI機能や新しいワークフローが、数年単位どころか、数カ月単位で入れ替わっていきます。

そんな中で、

  • 「このショートカットとメニュー構成だけを完璧に覚えれば将来安泰」
  • 「このソフトだけを極めれば生きていける」

という発想は、かなり危険です。

本当に守るべきなのはソフトの名前ではなく、

  • どう観察するか
  • どう構成するか
  • どう発想するか
  • どう良し悪しを判断するか

といった頭の中のスキルのほうです。
ツールはそれを外に出すための「入れ物」にすぎません。

だから学生には、よくこう伝えています。

「ツールは使い捨て前提で覚えていい。
その代わり、企画・構成・創造力・見る目だけは、
どのツールに乗り換えても通用するように育ててほしい。」

ツールに詳しいことは悪いことではありません。
でも、「ツールにしがみつく姿勢」になった瞬間、
AI時代の変化から一番遠くなってしまいます。

若い初心者ほど、
“ツールを守る”のではなく、“自分の考え方を鍛えるためにツールを乗り換える”ぐらいの軽さを持っていてほしいと、教える立場から強く感じています。


若い学習者が直面する「学びの機会」の消失リスク

若い初学者(=これから学ぶ側)にとって、もうひとつ大きな問題があります。
それは、これから「学習機会」そのものが減っていく危険性があるということです。

現場ではこれまで、ジュニアアシスタントが

  • トレース作業
  • 細かいレタッチ
  • カットのつなぎ作業
  • 簡単なモデリングや量産作業

といった地味な仕事をこなしながら、
先輩の仕事を横で見て、注意されながら覚えていく、という構造がありました。

ところが、AIは、まっさきにこの「ジュニアの仕事」を奪います。
効率だけ考えれば、そこにAIを突っ込むのはほぼ確実だからです。

つまり、

  • 「現場で雑用をしながら学ぶ」というルートがどんどん細くなる
  • 「経験のための仕事」が、コストカットの対象になっていく

という、なかなかシビアな未来が見えています。

じゃあ、どうすればいいのか。僕なりの答えはシンプルで、

学習の主軸を
「現在のソフトの習得」だけに置くのをやめて、
「構想力・提案力・指示力・目を鍛えること」にも、しっかり割り振る。

ということです。

  • 企画書やラフを自分で起こしてみる
  • 「こういう方向性はどうか」と提案文を書いてみる
  • 仮に自分がディレクターなら、AIや他のスタッフにどう指示を出すかを考えてみる
  • いろんな作品を見て、自分なりの「良い/悪い」の基準を言語化する

こういった練習を、学校の課題と同じくらい“本気で”やっておく。
あと、少し具体的な、半分冗談・半分本気の提案をすると、

Adobeのサブスクを見直して、
一部を Affinity などの買い切りツールに切り替えつつ、
浮いた分の予算で先進の生成サービスに課金して使い倒す

みたいな選択肢もアリだと思っています。(笑)

Photoshopの最新版の細かな新機能を全部追いかけるより、

  • どの生成サービスがどんな絵を出すのか
  • どんなプロンプトだと破綻しやすいか
  • どんな用途なら実務に耐えるか

を、自分の手で試して把握している学生のほうが、
これからの現場では確実に強いはずです。


何十年やってきて思う:AI生成は「本物のクリエイティブツール」だ

僕自身、何十年もクリエイティブの仕事を続けてきて、
画像編集も、イラストも、映像編集も、3Dも、
ひと通りは「必要なときに、必要なクオリティで」こなせるようになってきました。

Photoshopの時代も、DTPからWEBの波も、ノンリニア編集の登場も、
3DCGソフトの進化も、カラス口からロットリング、写植屋さんの壊滅、一通り見てきたつもりです。

それでも、正直に言うと──

AI生成ほど「自由だ」と感じるツールには、今まで出会ったことがありません。

  • 言葉やラフなスケッチから、一気に世界観を立ち上げられる
  • テスト用のビジュアルや、方向性の違う案を短時間でいくつも出せる
  • 自分一人では思いつかなかった組み合わせや解釈が返ってくる

こういう経験を何度も重ねていると、
AI生成は、間違いなく“本物のクリエイティブツール”だと感じています。

もちろん、AIが吐き出したものをそのまま出せばいいわけではありません。
むしろ重要なのは、

  • 出てきた結果をどう読み解くか
  • どの案を残し、どれを捨てるか
  • そこに自分の企画や構成、世界観をどう上書きしていくか

という「人間側の編集・判断」です。

長くいろいろなツールを使ってきたからこそ、
AI生成は、ツールの“終着点”ではなく、
企画・構成・創造力・見る目を最大限に引き出す“究極のクリエイティブツール”だ
と感じています。


経験を重ねたクリエーターへ:求められ続けるが、ときに仕事も失う

ここまで書くと、「じゃあ経験者は安泰なのか」というと、そんなに甘くはありません。

  • クリエーターという職種自体は、これからも必要とされ続けます。
  • しかし同時に、クリエーターもまた、ときには仕事を失います。

特に、

  • ライン作業が中心のポジション
  • 「指示されたものを、指示どおりに作る」だけの仕事

は、優先的にAI化・自動化の対象になります。
だからこそ、

  • 自分は「ライン側のクリエーター」なのか
  • それとも、「企画・構成・創造力・見る目」を武器にする側に回るのか

を、意識的に選び直す必要があります。
すでに長くこの業界でやってきた人にとって、
選択肢はやはり二つです。

  • 「もう若い人やAIには勝てない」と言って引くか
  • 「自分の企画力・構成力・見る目を、AI時代にチューニングし直す」か。

  • 3Dソフトや編集ソフトの最新機能を全部追いかけなくてもいい
  • でも、AIツールが何を得意として、どこで破綻するかだけは、体感で知っておく
  • そのうえで、「最後のジャッジ」を自分の役割にしてしまう

そういう立ち位置なら、
経験はむしろアドバンテージになります。


おわりに

AIやニューラルレンダリングは、確かにこれまでの3D制作を大きく変えます。
同時に、アニメやグラフィックデザイン、映像編集の現場にも、同じような波が押し寄せています。

でもそれは、「作る意味」や「企画の力」が消えるという話ではありません。

むしろ、

  • 企画
  • 構成
  • 創造力
  • 見る目

この4つを持っている人にとっては、
「手足(作業)」が一気に増える時代とも言えます。

クリエーターという名前の仕事は、
これからも必要とされ続ける一方で、
「ライン作業としてのクリエイティブ」にしがみつく人から順に仕事を失っていく、
そんな厳しさも同時に抱えています。

経験とともに熟成していく力。
年齢とともに、むしろ説得力が増していく力。
それをどうAI時代の3D・アニメ・デザイン・映像制作に載せていくか。

生成AIの時代、試されるのは、あなた自身が本物のクリエーターなのかということだけなのです。

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