Maya(プリンシプルBSDF)とBlender(標準サーフェス)のマッピング画像名称&ノード対応
どのマッピング画像をどのノードに接続するのか、ややこしい。
かなり統一されているが、初心者にとっては少しの名称違いが混乱の原因となります。
MayaとBlenderのシェーダーと画像に関して少しまとめてみました。
Maya (標準サーフェス) | Blender (プリンシプルBSDF) | 説明 | 色空間 | データ形式 |
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Base Color | Base Color | 物体の色を制御する(見た目)。直接の光や影響を受けない物体の「素の色」。 | sRGB | カラー(RGB) |
Metalness | Metallic | 物体がどれだけ金属的であるかを制御。通常は1か0の設定。 | Linear | グレースケール |
Specular Roughness | Roughness | 物体の表面のラフさ(粗さ)を制御。白は完全にラフな表面を、黒は滑らかな表面。 | Linear | グレースケール |
Specular | Specular | 物体がどれだけ光を反射するかを制御。値が高いほど光沢があり、値が低いほどマット。 | Linear | グレースケール |
Bump Mapping | Bump | 物体表面の微細な凹凸を表現。光と影の適用方法を変更。 | Linear | グレースケール |
Normal | Normal | 物体表面の微細な凹凸を表現。各ピクセルの色がその点での法線の方向を表す。 | Linear | カラー(RGB) |
Displacement | Displacement | ジオメトリの実際の形状を変形させ、複雑で詳細な3D形状を作る。 | Linear | グレースケール |
AO | AO | 物体の曲面や凹凸部分で自然に発生する光の遮蔽を表現。物体の立体感と深みの強調。 | Linear | グレースケール |
Opacity | Alpha (in Principled BSDF settings) | 物体の透明度を制御する。白は完全に不透明、黒は完全に透明。 | Linear | グレースケール |
Emission | Emission | 物体の発光を制御。光るテクスチャやネオンサインなどに使用。 | Linear | カラー(RGB) |