Maya(プリンシプルBSDF)とBlender(標準サーフェス)のマッピング画像名称&ノード対応

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どのマッピング画像をどのノードに接続するのか、ややこしい。
かなり統一されているが、初心者にとっては少しの名称違いが混乱の原因となります。
MayaとBlenderのシェーダーと画像に関して少しまとめてみました。

Maya (標準サーフェス) Blender (プリンシプルBSDF) 説明 色空間 データ形式
Base Color Base Color 物体の色を制御する(見た目)。直接の光や影響を受けない物体の「素の色」。 sRGB カラー(RGB)
Metalness Metallic 物体がどれだけ金属的であるかを制御。通常は1か0の設定。 Linear グレースケール
Specular Roughness Roughness 物体の表面のラフさ(粗さ)を制御。白は完全にラフな表面を、黒は滑らかな表面。 Linear グレースケール
Specular Specular 物体がどれだけ光を反射するかを制御。値が高いほど光沢があり、値が低いほどマット。 Linear グレースケール
Bump Mapping Bump 物体表面の微細な凹凸を表現。光と影の適用方法を変更。 Linear グレースケール
Normal Normal 物体表面の微細な凹凸を表現。各ピクセルの色がその点での法線の方向を表す。 Linear カラー(RGB)
Displacement Displacement ジオメトリの実際の形状を変形させ、複雑で詳細な3D形状を作る。 Linear グレースケール
AO AO 物体の曲面や凹凸部分で自然に発生する光の遮蔽を表現。物体の立体感と深みの強調。 Linear グレースケール
Opacity Alpha (in Principled BSDF settings) 物体の透明度を制御する。白は完全に不透明、黒は完全に透明。 Linear グレースケール
Emission Emission 物体の発光を制御。光るテクスチャやネオンサインなどに使用。 Linear カラー(RGB)